Notre jeu de Black Jack est composé d´un croupier et d'un joueur.
Le croupier dispose entre ses mains de 6 paquets de cartes mélangées.
Avant que le croupier ne distribue les cartes, chaque joueur choisit en double cliquant sur la pile de jeton, variant entre 1 €, 5 €, 10 €, 25 €, 50 €, 100 € ou de 500 €, le montant qu'il souhaite parier et ensuite il doit placer ses paris. Après avoir placé ses mises de jeu, le joueur peut cliquer sur le bouton "JOUER".
Dès que le croupier distribue les cartes, il n'est plus possible pour le joueur de retirer les sommes pariées.
Afin de faciliter le jeu, des boutons s'éclairent selon les différentes possibilités. Par exemple, s´il est possible de partager 2 tas de cartes, le bouton "SEPARER" apparaîtra pour permettre au joueur de partager les cartes.
Pour cela, le joueur n´aura qu´à cliquer sur "SEPARER".
Le but du Black Jack est d'atteindre la somme 21 ou d'en être le plus proche possible en additionnant toutes les cartes reçues par le croupier. Le joueur gagnera la main si ce dernier possède un total équivalent à 21 ou plus élevé que celui du croupier mais ne dépassant pas 21. Si le montant total du joueur est égal à celui du croupier, chacun reprendra sa mise de départ. Chaque carte possède la valeur du chiffre inscrit dessus. Les figures, soit le valet, la reine et le roi ont chacune une valeur de 10. L'as donne le choix d'être compté comme 11 ou comme 1 en fonction des autres cartes.
Le joueur reçoit 2 cartes face découverte. Il lui sera possible de redemander autant de cartes qu'il le désire en prenant le risque de dépasser 21.
Le croupier reçoit aussi deux cartes, une face découverte, l´autre cachée.
La carte cachée du croupier le restera jusqu´à ce que le joueur finisse sa main.
Après cela, le croupier retourne sa carte "cachée". Si la valeur de sa main est comprise entre 17 et 21, il doit "rester", c'est-à-dire qu'il ne peut plus reprendre de carte. Si la valeur est égale ou inférieure à 16, il doit continuer à prendre des cartes jusqu´à ce qu´il obtienne 17 ou plus. S´il dépasse 21, le joueur gagne.
Le joueur gagne la partie si la valeur totale de sa main est supérieure à la main du donneur tout en ne dépassant pas 21.
Toutes les mains totalisant une valeur inférieure à celle du croupier sont perdantes.
Les mains de valeur identiques sont considérées comme une égalité ou un "push", et le joueur reprend sa mise de départ.
Si le joueur obtient Black Jack (ce qui correspond à un 10 ou une figure avec un As), il remporte 1 fois et demie sa mise à moins que le croupier reçoive également un Black Jack. Dans ce cas là, c'est "push".
"DOUBLER"
Le joueur peut cliquer sur le bouton "DOUBLER" après avoir reçu ses deux premières cartes.
Cette option double automatiquement la mise initiale et sert automatiquement une troisième carte face découverte.
Le joueur ne peut plus recevoir d'autres cartes.
Il est possible de doubler uniquement lorsque le joueur reçoit ses deux premières cartes ou après avoir partagé son jeu.
"SEPARER"
Si le joueur reçoit les deux premières cartes avec la même dénomination, il lui est possible de partager sa main en deux mains différentes.
Cette option place automatiquement un pari égal au pari initial sur chacune des deux mains.
Chaque main sera alors jouée indépendamment.
Le joueur joue avec deux mains différentes et peut donc redemander autant de cartes qu´il veut pour chaque main (en prenant le risque de perdre ses mains, s'il dépasse 21). Dans le cas où le joueur veut partager deux As, s'il reçoit un Black Jack il sera considéré comme un simple 21. Dans ce cas, un 21 du croupier entraînera une égalité ("push").
"SE RENDRE"
Le joueur peut cliquer sur le bouton "SE RENDRE" après avoir reçu ses 2 premières cartes.
Cette opération permet au joueur d'arrêter la phase de jeu et de récupérer la moitié ou sa mise pariée.
Le jeu reprend ensuite son cours normalement.
"ASSURANCE"
Si la carte avec face découverte du croupier est un As, le joueur a la possibilité de prendre un pari avec "ASSURANCE". Cela correspond à parier la moitié du pari original, cela assure le joueur de ne pas perdre son pari si le croupier a une main contenant un 10 ou une figure en plus de l'As découvert.
Si la main du croupier correspond bien à un As et à un 10, le joueur gagne 2 fois et demi la mise de son Assurance (ce qui correspond à garder sa mise initiale et sa mise de l´assurance).
Si la carte cachée du croupier a une valeur de moins de 10, le joueur perd son pari d´assurance et la partie continue normalement.
En cas d'assurance le joueur ne peut ni doubler, ni séparer.
"Push" ou "Egalité":
Il y a égalité quand le croupier et le joueur ont le même compte dans leur main respective. Lors d'une égalité, personne ne perd et le joueur reprend sa mise de départ.
Il y a beaucoup de moyens différents de placer les paris de roulette. Chaque mise couvre un assortiment différent de numéros et a une distribution différente, comme il est montré à la section du « Tableau des gains » (ci-dessous). La roulette à un zéro – avec un seul zéro – a plus de chances de gain que la roulette américaine avec un et deux 0.
Chaque joueur doit initialement choisir le montant qu'il souhaite miser et placer ensuite sa mise de jeu sur la ou les case(s) désiré(es). Après avoir placé ses mises, le joueur doit cliquer sur jouer pour que le croupier actionne la roulette. Une fois la boule arrêtée, le croupier annonce la case où la boule s'est arrêtée et, en cas de gain, le croupier annonce la somme remporté par le joueur.
Juste en Haut
Vous pouvez parier sur n`importe quel numéro, y compris 0, en plaçant le jeton sur un numéro.
Pari Séparé
Vous pouvez parier sur deux numéros en plaçant un jeton sur la ligne qui divise les deux numéros.
Pari Street
Vous pouvez parier sur trois numéros en plaçant un jeton sur la ligne gauche frontalière intérieure de la table de roulette qui se trouve à coté d`une rangée correspondante des trois numéros.
Pari de Coin
Vous pouvez parier sur quatre numéros en plaçant les jetons sur le coin où quatre numéros se rencontrent.
Pari de Quatre
Vous pouvez parier sur les numéros 0, 1, 2 et /ou 3 en plaçant vos jetons sur la ligne gauche frontalière intérieure entre 0 et 1.
Pari de Ligne
Vous pouvez pariez sur deux paris de street (c`est à dire, les six numéros différents dans deux rangées de trois numéros), en plaçant votre jeton sur la ligne gauche frontalière intérieure où la ligne divisant les deux rangées l`entrecoupe.
Pari de Colonne
Il y a trois boîtes étiquetées “2 to 1” au fond d`une colonne des numéros. Vous pouvez parier sur touts de ces numéros en plaçant votre jeton dans une de ces boîtes. Si un des numéros de votre colonne est touché, vous êtes payé 2 : 1 ; 0 est un numéro de perte.
Pari de Douzaine
Vous pouvez parier sur une groupe de douze numéros en plaçant votre jeton dans une des trois boites marquées "1ère 12," "2nde 12," ou "3ème 12." Si un de vos 12 numéros est touché, vous étés payé 2 : 2 ; 0 est numéro de perte.
Paris Rouge/Noir, Pair/Impair, Bas/Haut
Vous pouvez placer une mise dans une des boîtes sur la gauche, long coté de la table qui couvre une moitié des numéros de la table de roulette (à l`exception de 0). Chaque boîte couvre 18 numéros. Vous gagnez le même argent (1 pour 1) sur toutes ces mises ; 0 est un numéro de perte.
Moniteur de Numéro de gain
L`écran de numéros de gain montre les résultats des 13 tournages précédents.
Table des gains
Jeton Couvre Terme Rapport
1 numéro Juste en Haut 35 pour 1
2 numéros Pari S éparé 17 pour 1
3 numéros Pari Street 11 pour 1
4 numéros Pari de Coin 8 pour 1
4 numéros Pari de Quatre 8 pour 1
6 numéros Pari de Ligne 5 pour 1
12 numéros Pari de Douze ou de Colonne 2 pour 1
18 numéros Rouge/Noir, Pair/Impair ou Pari Bas/Hauts 1 pour 1
Remarque: vous pouvez placer des mises qui engagent deux, trois ou même quatre numéros. Par exemple, en utilisant le zéro, vous pouvez placer des paris sur : 1+0, 1+2 +0, 2+0, 3+0, ou 1+2+3+0.
Il y a beaucoup de moyens différents de placer les paris à la roulette américaine. Chaque mise couvre un assortiment différent de numéros et à une distribution différente, comme il est montré à la section du « Tableau des gains ». La roulette à double zéros – avec 0 et 00 – a plus de possibilités de mises.
Chaque joueur doit initialement choisir le montant qu'il souhaite miser et placer ensuite sa mise de jeu sur la ou les case(s) désiré(es). Après avoir placé ses mises, le joueur doit cliquer sur jouer pour que le croupier actionne la roulette. Une fois la boule arrêtée, le croupier annonce la case où la boule s'est arrêtée et, en cas de gain, le croupier annonce la somme remporté par le joueur.
Juste en Haut
Vous pouvez parier sur n`importe quel numéro, y compris 0 et 00, en plaçant le jeton sur un numéro.
Pari Séparé
Vous pouvez parier sur deux numéros en plaçant un jeton sur la ligne qui divise les deux numéros.
Pari Street
Vous pouvez parier sur trois numéros en plaçant un jeton sur la ligne gauche frontalière intérieure de la table de roulette qui se trouve à coté d`une rangée correspondante des trois numéros.
Pari de Coin
Vous pouvez parier sur quatre numéros en plaçant les jetons sur le coin où quatre numéros se rencontrent.
Pari de Cinq
Vous pouvez parier sur les numéros 0, 00, 1, 2 et 3 en plaçant votre jeton sur la ligne gauche frontalière intérieure entre 0 et la première ligne l’entrecoupant.
Pari de Ligne
Vous pouvez pariez sur deux paris de street (c`est à dire, les six numéros différents dans deux rangées de trois numéros), en plaçant votre jeton sur la ligne gauche frontalière intérieure où la ligne divisant les deux rangées l`entrecoupant.
Pari de Colonne
Il y a trois boîtes étiquetées “2 pour 1” au bout d`une colonne de numéros. Vous pouvez parier sur tous ces numéros en plaçant votre jeton dans une de ces boîtes. Si un des numéros de votre colonne sort, vous êtes payé 2 pour 1 ; 0 et 00 sont des numéros perdant.
Pari de Douzaine
Vous pouvez parier sur un groupe de douze numéros en plaçant votre jeton dans une des trois boites marquées "1ère 12ène," "2nde 12ène," ou "3ème 12ène". Si un de vos 12 numéros sort, vous êtes payé 2 pour 1 ; 0 et 00 sont des numéros perdant.
Paris Rouge/Noir, Pair/Impair, Bas/Haut
Vous pouvez placer une mise dans une des boîtes sur la gauche, long coté de la table qui couvre une moitié des numéros de la table de roulette (à l`exception de 0). Chaque boîte couvre 18 numéros. Vous gagnez le même argent (1 pour 1) sur touts ces mises ; 0 et 00 sont des numéros perdant.
Moniteur de Numéro de gain
L`écran de numéros de gain montre les résultats des 13 tournages précédents.
Table des gains
Jeton Couvre Terme Rapport
1 numéro Juste en Haut 35 pour 1
2 numéros Pari Séparé 17 pour 1
3 numéros Pari Street 11 pour 1
4 numéros Pari de Coin 8 pour 1
5 numéros Pari de Cinq 6 pour 1
6 numéros Pari de Ligne 5 pour 1
12 numéros Pari de Douze ou de Colonne 2 pour 1
18 numéros Rouge/Noir, Pair/Impair ou Pari Bas/Hauts 1 pour 1
Remarque: vous pouvez placer des mises qui engagent deux, trois, quatre ou même cinq numéros. Par exemple, en utilisant les zéros, vous pouvez placer des paris sur : 1+0, 1+2+0, 2+0, 3+00, ou 1+2+3+0+00.
Pour jouer aux Machines à Sous, le joueur doit d'abord décider du montant qu'il souhaite miser. Pour ce faire, il peut varier le montant qu'il va miser en cliquant sur la flèche vers le haut ou vers le bas en fonction de ses préférences.
Ensuite le joueur doit décider du nombre de ligne sur le slot pour lequel il aimerait faire une mise. Le joueur peut jouer au maximum sur 9 lignes. Il choisira le nombre de ligne en cliquant à plusieurs reprises sur le bouton "SELECTION DE LIGNE".
Après avoir choisi le montant qu'il désire jouer par ligne et le nombre de ligne sur lequel il désire jouer ce montant, le joueur a également le choix de miser en une fois jusqu'à 3 fois sa mise de départ. Pour cela, il pourra choisir en cliquant sur "MISER 1", "MISER 2", "MISER 3" ou "MISER MAX".
The Slot Machine Cycle
A/ Un jeu commence quand
1.Un joueur fait un pari sur le compteur du crédit qui ne fait pas partie d'un jeu précédent.
B/ Un jeu est considéré terminé quand :
1. Le joueur ne peut pas continuer l'activité de jeu sans mettre du crédit supplémentaire dans le compteur, et sans
2. risquer son propre crédit
C/ Les fonctionnalités suivantes sont toutes considérées comme faisant partie d'un seul jeu, par exemple terminer une partie avant la fin est comme si elle était achevée
1. Les jeux qui comportent une version de jeu gratuite ou d'autres jeux gratuits
2. Fonctions métamorphiques
3. Bonus supplementaires
4. Jeux favoris du joueur
5. Jeux où les règles permettent de récupérer du crédit supplémentaire
6. Caractéristiques de jeu
D/ La période entre la fin d'une partie et le début du prochain jeu s'appelle le Mode de transition
"MISER 1": MISER 1 permet au joueur de miser une pièce par partie et par ligne. Après avoir effectué son pari, le joueur doit cliquer sur le bouton "SPIN" ce qui fera tourner les rouleaux de la machine automatiquement.
"MISER 2 ": MISER 2 permet au joueur de miser deux pièces par partie et par ligne. Après avoir effectué son pari, le joueur doit cliquer sur le bouton "SPIN" ce qui fera tourner les rouleaux de la machine automatiquement.
"MISER 3 ": MISER 3 permet au joueur de miser trois pièces par partie et par ligne. Après avoir effectué son pari, le joueur doit cliquer sur le bouton "SPIN" ce qui fera tourner les rouleaux de la machine automatiquement.
"MISER MAX": MISER MAX permet au joueur de miser automatiquement trois pièces par partie et par ligne. Après avoir effectué son pari, le joueur doit cliquer sur le bouton "SPIN" ce qui fera tourner les rouleaux de la machine automatiquement.
Le jeu de la Boule est d'une très grande simplicité.
Chaque joueur pose sa ou ses mises, soit sur les numéros pleins, soit sur les Egalités. Il n'y a pas d'autres formes de jeu. Les mises à cheval, contrairement à la Roulette, sont refusées ainsi que les annonces.
Une fois que le joueur a choisi le montant qu'il souhaite utiliser ainsi que la ou les cases où il désire miser, il lui faudra cliquer sur le bouton "LANCER LA BOULE " afin que le croupier lance la boule à partir de son bord.
Il est important pour le joueur de savoir qu'il peut jouer sur une ou plusieurs cases ainsi qu'une des 6 types d'Egalités, soit:
Une fois que le boule aura cessé de rouler, elle s´arrêtera alors sur une des cases numérotés de 1à 9.
Le croupier annoncera le numéro sorti ainsi que le couleur du numéro, et si le joueur a misé sur cette case, il gagnera alors le montant défini ci-dessous.
Toutes les mises jouées sur un numéro sorti seront payées 7 fois la mise plus la mise de départ du joueur. Celui-ci pourra, soit laisser sa mise de départ sur le tapis afin de rejouer la ou les mêmes cases, soit rejouer sur une autre case, soit quitter le jeu.
Toutes les mises gagnantes sur une des égalités seront payées 1 fois la mise plus la mise de départ.
Le numéro 5 est payé comme les autres chiffres, 7 fois la mise, plus la mise. Cependant, la sortie du numéro 5 entraînera la perte de toutes les mises jouées sur les Egalités.
Le but de ce jeu est de faire deviner au joueur quels seront les chiffres entre 1 et 80 qui seront tirés par la machine du Kéno.
Le joueur sélectionne pour chaque jeu au minimum 2 et au maximum 10 numéros situés entre 1 et 80, et fait une mise de 1 ou 5 partie consécutive (soit de € 1 Euro, soit de € 5 Euro). La machine sélectionnera ensuite de manière aléatoire 20 numéros. Plus le nombre de numéros tirés par la machine correspondront aux numéros choisis par le joueur, plus les gains seront élevés. Le nombre de numéros trouvés sera affiché sur le tableau de résultat à droit de l'écran, et les gains seront déterminés en fonction du nombre de bons numéros trouvés.
Par exemple, un joueur qui sélectionne 7 numéros et dont 6 ont été tirés par la machine (sur un total de 10 numéros), gagne 115 fois sa mise.
Rangée supérieure : nombre de bons numéros trouvés
Colonne de gauche : nombre de numéros sélectionnés.
Le but du baccarat est d'obtenir une main dont le total de points est le plus proche de 9. Les As comptent comme un; les cartes de 2 à 9 conservent leurs valeurs; les 10 et les figures comptent chacune comme 0. Si la valeur brute de votre main est de dix points ou plus, soustrayez dix de cette valeur ; le reste étant considéré comme: la valeur de point de baccarat de la main. Par exemple: 7+6=13=3 ou 4+6=10=0
Placez votre mise sur la main du banquier ("Banker") et/ou sur la main du joueur ("Player") et/ou sur la partie nulle ("Tie"). Le croupier distribuera ensuite au joueur et au banquier deux cartes. Dans certains cas, le croupier donnera une troisième carte au joueur ou au banquier ou même aux deux (selon la Règle de la Troisième Carte). Les cartes sont distribuées à partir d’un sabot de 6 jeux de cartes. Les jeux de cartes sont battus avant chaque partie.
Le joueur le plus proche de 9 gagne.
Si vous avez parié sur le joueur et que le joueur gagne, vous serez payé d'après un rapport de 2 pour 1 votre mise initiale.
Si vous avez parié sur le croupier et que le croupier gagne, vous serez payé d'après un rapport de 2 pour 1 votre mise initiale moins 5 % de commission que s’attribue la banque (vigorish).
Dans le cas ou les mains du joueur et du croupier ont des totaux égaux, la partie s’achève par une partie nulle (égalité). Si vous avez placé une mise sur le champ de partie nulle, Vous serez payé un rapport de 9 pour 1 de votre mise initiale.
Règles de la Troisième carte.
Le Tableau de règle du baccarat suivant indique les cas où le joueur et/ou le croupier reçoivent automatiquement (c`est à dire « se font servir ») une troisième carte.
Pour le joueur:
Valeur en points des deux premières cartes:
0 – 1 – 2 - 3 – 4 – 5
Tire une carte.
6 – 7
Passe.
8 – 9
“Main naturel”, plus de tirage.
Pour le banquier:
Valeur en points des deux premières cartes:
Tire quand la troisième carte du joueur est:
Ne tire pas quand la troisième carte du joueur est:
0 – 1 – 2
Tire dans tout les cas.
3
0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 9
8
4
2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7
0 – 1 – 8 – 9
5
4 – 5 – 6 – 7
0 – 1 – 2 – 3 – 8 – 9
6
6 – 7
0 – 1 – 2 – 3 – 4 – 5 – 8 – 9
7
Toujours passe.
8 - 9
Le joueur ne peut pas tirer.
Le joueur ne peut pas tirer.
Important : Si le joueur et/ou le croupier ont un total de 8 ou 9, ils passent touts les deux. Cette règle passe avant toutes les autres Règles.
Les Machines Vidéo Poker font partie de la grande famille des machines à sous, mais les différentes combinaisons sont celles du poker. L'objectif du Vidéo Poker est d'obtenir le meilleur jeu possible à l'aide de cinq cartes de poker.
Le joueur doit d'abord choisir le montant qu'il désire miser et le nombre de fois qu'il désire le miser (en cliquant une ou plusieurs fois sur "MISER 1", ou, si le joueur décide de miser le montant maximum par partie, en cliquant tout simplement sur "MISER MAX"). Le joueur doit ensuite cliquer une première fois sur le bouton "CARTES" afin de recevoir ses 5 premières cartes.
Après avoir désigné les cartes que le joueur souhaite garder en main, il doit cliquer à nouveau sur le bouton "CARTES" et le croupier distribuera de nouvelles cartes, en fonction du nombre de cartes rendues par le joueur (il faut que le joueur obtienne au total une main de cinq cartes). Cependant cette opération ne se déroulera qu'une seule fois par partie.
Le but de ce jeu est de réussir à obtenir la meilleure combinaison de cartes possible afin de recevoir des gains élevés.
Le tableau des gains peut varier en fonction des tables sur lesquelles le joueur se trouve.
Exemple de tableau des gains pour la table de Vidéo Poker "Jack or Better":
Combinaisons Gagnantes: Valets ou mieux: Vous gagnez seulement si vous recevez une paire de Valets, de Dames, de Rois ou d'As.
Une paire moins importante ne vous permet pas de gagner. Double paire: Deux paires de rangs différents (ex: une paire de roi et une paire de 2). Brelan: Trois cartes du même rang (ex: trois 7). Suite: Cinq cartes qui se suivent mais de couleur différentes (ex: 2 de cœur, 3 d'as, 4 de trèfle, 5 de carreaux, 6 de trèfle). Flush: Trois cartes de même rang plus deux cartes d'un autre rang (ex: 3 "7" et 2 "8"). Carré: Quatre cartes du même rang (ex: 7 de carreaux, 7 de trèfle, 7 de cœur, 7 d'as). Quinte flush: Cinq cartes de la même famille en séquence (ex: 5, 6, 7, 8, 9 de cœur). Quinte Royale: Séquence de 5 cartes de la même famille commençant par 10 et finissant par un As (ex: A, K, Q, J, 10 de carreaux).
Le joueur doit d'abord choisir le montant qu'il souhaite miser, puis cliquer sur le bouton "JOUER" pour que le croupier distribue les cartes.
Le joueur reçoit alors 5 cartes et le croupier reçoit également 5 cartes. Toutes les cartes du croupier sont faces cachées à l'exception d'une seule.
A ce stade du jeu, le joueur a connaissance de ses cinq cartes et également d'une des 5 cartes du croupier. Le joueur doit alors décider, en fonction de son jeu, s'il veut voir les cartes du croupier en cliquant sur "RELANCER", ou s'il préfère renoncer en cliquant sur "PASSE".
Le joueur perd sa mise de départ en cliquant sur le bouton "PASSE".
Le joueur relance la partie en additionnant à sa mise initiale le double de sa mise de jeu en cliquant sur "RELANCER".
Le croupier doit alors montrer ses cinq cartes.
Le croupier se qualifie s'il possède au moins la combinaison d'un As et d'un Roi.
Si le croupier ne se qualifie pas et que le joueur a misé, le joueur gagne une fois sa mise de départ et récupère ses mises de départ et de relance.
Si le croupier se qualifie et que la main du croupier bat celle du joueur, le joueur pers sa mise de départ ainsi que sa mise de relance.
Si le croupier se qualifie et que la main du joueur bat celle du croupier, le joueur l'emporte. Le croupier restitue au joueur ses mises (la mise initiale doublée ET la mise de relance) plus le montant gagné en fonction de la combinaison de cartes obtenue par le joueur (tableau des gains défini ci-dessous, ainsi qu'en haut à gauche de la page de jeu).
Le Caribbean Poker est un poker à 5 cartes doublé d'un jackpot progressif. Ce qui différencie le Caribbean Poker du Stud Poker ou du simple Poker, c'est qu'il existe deux possibilités de gain.
Le joueur doit d'abord choisir le montant qu'il souhaite miser, puis cliquer sur le bouton "JOUER" pour que le croupier distribue les cartes.
Le joueur reçoit alors 5 cartes et le croupier reçoit également 5 cartes. Toutes les cartes du croupier sont faces cachées à l'exception d'une seule.
A ce stade du jeu, le joueur a connaissance de ses cinq cartes et également d'une des 5 cartes du croupier. Le joueur doit alors décider, en fonction de son jeu, s'il veut voir les cartes du croupier en cliquant sur "RELANCER", ou s'il préfère renoncer en cliquant sur "PASSE".
Le joueur perd sa mise de départ en cliquant sur le bouton "PASSE".
Le joueur relance la partie en additionnant à sa mise initiale le double de sa mise de jeu en cliquant sur "RELANCER".
Le croupier doit alors montrer ses cinq cartes.
Le croupier se qualifie s'il possède au moins la combinaison d'un As et d'un Roi.
Si le croupier ne se qualifie pas et que le joueur a misé, le joueur gagne une fois sa mise de départ et récupère ses mises de départ et de relance.
Si le croupier se qualifie et que la main du croupier bat celle du joueur, le joueur pers sa mise de départ ainsi que sa mise de relance.
Si le croupier se qualifie et que la main du joueur bat celle du croupier, le joueur l'emporte. Le croupier restitue au joueur ses mises (la mise initiale doublée ET la mise de relance) plus le montant gagné en fonction de la combinaison de cartes obtenue par le joueur (tableau des gains défini ci-dessous, ainsi qu'en haut à gauche de la page de jeu).
Gains mise initiale
Toutes les mains
1 contre 1
Table des Gains Caribbean Poker
Combinaison
Gain
Quinte Royale
100 contre 1
Quinte Flush
50 contre 1
Carré
20 contre 1
Full
10 contre 1
Couleur
8 contre 1
Suite
5 contre 1
Brelan
3 contre 1
Deux paires
2 contre 1
Paire
1 contre 1
Le Jackpot progressif :
Le joueur peut, s'il le désire, avant chaque distribution de cartes, participer à un jackpot progressif qui s'accumule en fonction du nombre de mise des joueurs et qui prend en compte la combinaison des cartes à venir. Pour participer au Jackpot progressif, le joueur doit simplement miser un jeton de $1.00 dans le pot du Jackpot. Les gains du Jackpot progressif se répartissent somme suit:
Jackpot Progressif
Combinaison
Gain
Quinte Royale
100% du Jackpot
Quinte Flush
10% du Jackpot
Carré
€ 500 Euro
Full
€ 100 Euro
Couleur
€ 50 Euro
CLASSEMENT DES MAINS:
Quinte Flush Royale
La main la plus forte. Les cinq cartes doivent être de la même couleur ET doivent se suivre ET la suite doit commencer par un As.
Exemple : A (cœur), K (cœur), Q (cœur), J (cœur), 10 (cœur)
Quinte Flush
Les cinq cartes se suivent et sont de la même couleur.
Exemple : 10 (Carreau), 9 (Carreau), 8 (Carreau), 7 (Carreau), 6 (Carreau)
Carré
Quatre cartes ayant la même valeur.
Exemple : 5 (Trèfle), 5 (cœur), 5 (Pique), 5 (Carreau)
Full (house)
Trois cartes de la même valeur et deux cartes d'une autre même valeur (i.e. un brelan et une paire).
Exemple : K (Trèfle), K (Carreau), K (cœur), 4 (Pique), 4 (Trèfle)
Couleur
Cinq cartes de la même couleur.
Exemple : K (Carreau), J (Carreau), 9 (Carreau), 6 (Carreau), 3 (Carreau), 2 (Carreau)
Quinte
Cinq cartes qui se suivent.
Exemple : 5 (Trèfle), 4 (Carreau), 3 (cœur), 2 (Pique), As (Trèfle)
Brelan
Trois cartes de la même valeur.
Exemple : 9 (Trèfle), 9 (Carreau), 9 (cœur), As (Pique), 8 (Trèfle)
Deux paires
Deux groupes de 2 cartes ayant la même valeur.
Exemple : 4 (Trèfle), 4 (Carreau), J (cœur), J (Pique), As (Trèfle)
Une Paire
Deux cartes du même rang.
Exemple : 8 (Trèfle), 4 (Carreau), J (cœur), J (Pique), As (Trèfle)
La carte la plus haute
La valeur de la main ne contenant aucune pair est détermine par la carte ayant la plus grande valeur.
Exemple : A (Pique), Q (Pique), 9 (Carreau), 6 (Pique), 3 (Trèfle)
Le joueur doit d'abord choisir le montant qu'il souhaite miser, en respectant les limites minimale et maximale qui y sont indiquées, et doit ensuite placez trois fois des mises identiques. En cliquant plusieurs fois sur le montant désiré, le joueur peut ajouter des jetons à sa mise de départ.
Le joueur va recevoir trois cartes après confirmation de sa mise initiale. En plus des 3 premières cartes, deux autres cartes appartenant au croupier seront posées face cachée en haut de la table. L'objectif est du joueur est de former une main aussi forte que possible avec ses trois cartes et les deux cartes du croupier. Le joueur a la possibilité de retirer une partie de sa mise, s'il pense que sa main est trop faible, en cliquant sur "SE RETIRER". S'il ne souhaite pas retirer sa mise, il peut cliquer sur "LAISSER ALLER".
Une des cartes cachées est alors dévoilée. A nouveau le joueur a l'option de retirer une partie de sa mise ou non en cliquant sur "SE RETIRER" ou sur "LAISSER ALLER".
La seconde carte cachée est ensuite dévoilée. Le joueur touchera des gains si sa main est gagnante. Dans le cas contraire, il perdra sa mise de jeu. La Table de paiement est affichée sur la table . Donc, en cas de main gagnante, vos gains seront proportionnels aux mises laissées sur la table.
Le Chien rouge (Red Dog) est un jeu de carte se joue avec un jeu de 52 cartes et n'utilise que 3 cartes à la fois.
Le but du jeu est pour le joueur de prédire si la valeur d'une carte tirée au hasard tombera entre la valeur des deux cartes reçues par le croupier au préalable.
La Table du Red Dog ressemble à celle du Blackjack, mais les jeux sont totalement différents. Après avoir placé sa mise de départ sur la table, le joueur reçoit 2 cartes du croupier. A ce stade du jeu, le joueur a connaissance de la séquence entre les deux cartes reçues. La séquence est le nombre de valeurs qui se trouvent entre les valeurs des deux cartes reçues par le croupier. La séquence permettra au joueur d'être alors informé (en haut à gauche de la table de l'écran) du ratio des gains pour lequel ce dernier joue sa mise initiale. En fonction de la valeur des deux cartes reçues par le croupier et du ratio des gains, le joueur aura la possibilité d'augmenter sa mise en cliquant sur "RELANCER", ou de ne pas l'augmenter en cliquant sur "SUIVRE". Une troisième carte pourra alors être tirée par le croupier, mais cela dépendra uniquement de la valeur des deux cartes initialement tirées par le croupier.
Trois situations se présenteront:
1 - Main consécutive:
Si le croupier tire des cartes ayant des valeurs consécutives comme par exemple le 7 et le 8, ou Dame et Roi, ces mains seront considérées comme des mains consécutives. Par conséquent, le croupier ne tirera pas une troisième carte. La main sera considérée "Push" et la mise initiale du joueur lui sera retournée.
2 - Une paire:
Si le croupier tire des cartes ayant des valeurs du même rang, par exemple deux valets, le croupier tirera alors automatiquement une troisième carte. Si la valeur de la troisième carte est la même que deux précédents, le joueur gagnera ses gains payés avec un ratio de 11:1 (soit 11 fois sa valeur). Si la valeur de la troisième carte est différente de celle des autres deux cartes précédentes, la main sera considérée "Push" et la mise de jeu du joueur lui sera retournée.
3 - Main non-consécutive:
Si le croupier tire deux cartes non-consécutives ou n'ayant pas la même valeur, cette main est appelée main non-consécutive. Le croupier annonce alors la séquence entre les deux cartes tirées. Par exemple, si les deux cartes tirées par le croupier étaient un 4 et un Valet, la séquence serait de 6 puisqu'il y a six valeurs entre le 4 et le Valet (5, 6, 7, 8, 9, 10). Quand la séquence est annoncée, le joueur a la possibilité d'augmenter sa mise de jeu en cliquant "RELANCER" ou de ne pas l'augmenter en cliquant sur "SUIVRE". Que le joueur choisisse d'augmenter ou pas sa mise initiale, le croupier tirera la troisième carte. Le Joueur gagnera si la valeur de la troisième carte tirée se situe entre la valeur des deux cartes tirées initialement par le croupier. Cependant, si la troisième carte tirée est identique à l'une des deux premières cartes, la mise est perdue. Il n'y a jamais de "Push" dans une main non-consécutive. De plus, les mises gagnantes du joueur, lors de mains non-consécutives, seront déterminées par les ratios déterminés avant que la troisième carte soit tirée.
La Bataille est l'un des jeux les plus simples que l'on trouve dans les casinos online et qui se joue avec six jeux de cartes.
Le joueur doit tout d'abord choisir le montant qu'il souhaite miser par tour puis il doit cliquer sur "JOUER". Le joueur et le croupier reçoivent alors une carte chacun. Le vainqueur de la partie est celui qui, entre le joueur et le croupier, à la carte avec la valeur la plus haute.
L'ordre des cartes dépend simplement de la valeur qu'elles possèdent . La carte la plus basse est la carte numéro 2 et la carte la plus haute est l'As.
Si le joueur possède la carte la plus haute, le joueur reprend sa mise initiale et gagne la même qu'il a misée. Si le joueur perd la partie, il perd sa mise de départ.
Pour recommencer une nouvelle partie, le jouer doit cliquer à nouveau sur "JOUER".
Situations spéciales:
Egalité :
Si les cartes sont identique, le joueur peut soit abandonner et perdre la moitié de sa mise initiale en cliquant sur "ABANDONNER" soit jouer pour commencer la bataille en cliquant sur "BATAILLE".
Lors d'une bataille, le joueur doit augmenter sa mise initiale d'une somme égale à sa mise de départ. Le croupier tire d'abord 2 cartes, qui resteront cachées, puis il prend une carte pour lui même et en distribue une au joueur qui seront découvertes. Celui qui entre le joueur et le croupier possède la carte la plus haute récupère toutes les mises en jeu.
Le but du jeu est que le joueur prévoit sur quel numéro s'immobilisera la roue en rotation.
Le joueur doit d'abord choisir le montant qu'il souhaite miser, en respectant les limites minimale et maximale qui y sont indiquées, et doit ensuite choisir le numéro sur lequel il va miser, c'est-à-dire le numéro sur lequel il pense que la roue de la fortune s'arrêtera.
Le croupier fait alors tourner la Roue de Fortune. Le résultat d'une partie est le numéro du segment dans lequel se trouve l'indicateur lorsque la roue s'immobilise. Une mise est gagnante lorsqu'elle correspond à ce numéro. Pour qu'un résultat soit valide, la roue en mouvement ne doit pas subir d'obstruction et doit effectuer au moins trois révolutions.
Le croupier ramasse les mises perdantes et paie les mises gagnantes selon le tableau de paiement suivant :
Le but de Las Vegas High-Low est d’essayer de prédire quelle sorte de carte sera piochée en comparison avec celle qui est déjà retournée: plus forte ou plus faible, rouge ou noire, ou une combinaison de deux éléments – plus forte et rouge, plus forte et noire, plus faible et rouge, plus faible et noire.
Notes: Vous ne pouvez pas choisir Rouge et Noire, ou High et Low (Forte et Faible); vous ne pouvez pas choisir l’option Low (Faible) si votre carte de comparaison est un As, et vous ne pouvez pas choisir l’option High (Forte) si votre carte de comparaison est un Roi. L’ordre des cartes de Low(Faible) à High (Forte) est : As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Valet, Dame, et Roi.
Les cartes d’une même valeur ne sont ni plus fortes ni plus faibles. Les Piques et Trèfles sont considérées comme étant noires et les Coeurs et Carreaux comme étant rouges.
Affichage
Sur le côté gauche de l’écran est affiché la valeur de la pièce, les gains, et le bouton Collecter. Les valeurs de pièce disponibles sont 0.1, 0.25, 0.5, 1, 2, 5 et10.
Au milieu de l’écran apparaissent les boutons de contrôle du jeu, Rouge, Noire, High, Low, et le bouton Confirmer.
L’échelle des gains apparait à droite de l’écran.
Règles
Etape 1: Pour sélectionner le montant de la mise, cliquez sur ‘–‘pour diminuer le montant et sur ‘+’ pour augmenter le montant. Les symboles ‘-’ et ’+’ se trouvent de chaque côté de la valeur de pièce.
Etape 2: Après avoir choisi une valeur de mise, cliquez sur le bouton “COMMENCER” pour recevoir vos cartes. Vous devez choisir une carte, parmi les 12 cartes présentées à l’envers, en cliquant dessus. La carte choisie est retournée. Les 12 cartes sont choisies au hasard depuis un jeu classique de 52 cartes.
Etape 3: Il vous faut deviner si la prochaine carte tirée sera rouge, noire, et de valeur plus forte ou plus faible que la carte précédente. Vous pouvez combiner différents attributs de carte tels que, Low et Rouge, High et Rouge, Low et Noire, High et Noire pour optimiser vos gains. Lorsque vous faites une combinaison de deux attributs, vos deux prédictions doivent être exactes pour gagner.
Etape 4: Etape 4: Une fois que vous avez choisi les attributs de la prochaine carte, cliquez sur CONFIRMER pour afficher les cartes restantes des 12 du départ. Les gains possibles dépendent des attributs choisis. Lorsque vous sélectionner un attribut vous pouvez voir le gain possible au-dessus de la carte.
Etape 5: Sélectionnez une nouvelle carte parmi celles qui se trouvent à l’envers. Si vous avez deviné correctement, le montant remporté est indiqué sur l’échelle des gains. Vous pouvez alors soit, collecter vos gains en cliquant sur ‘COLLECTER,’ ou continuer à jouer en répétant l’étape 3.
Si vous n’avez pas deviné correctement, le jeu se termine et vous perdez le montant indiqué sur l’échelle des gains. Pour commencer une nouvelle partie, cliquez sur “COMMENCER.”
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