Nuestro juego Black Jack se compone de un repartidor
y un jugador.
El repartidor dispone de 6 barajas de cartas mezcladas.
Antes de que el repartidor distribuya las cartas a cada
jugador, cada jugador deberá hacer sus apuestas
haciendo un doble click en alguna de las pilas de fichas
de 1€, 5€, 10€, 25€, 50€, 100€
o 500€.
Despues de haber decidido qué suma apostar, el
jugador podrá hacer click en el botón
"JUGAR".
El repartidor distribuirá las cartas y ya no
será posible retirar las sumas apostadas. Para
facilitar el juego, los botones se iluminan según
las posibilidades. Por ejemplo, si es posible separar
dos montos de cartas, el botón "SEPARAR"
se iluminará, para permitirle al jugador separar
sus cartas. Así, el jugador sólo tendrá
que apretar "SEPARAR".
El jugador recibirá dos cartas boca arriba. Se
puede pedir cualquier número de cartas corriendo
el riesgo de sobrepasar 21.
El repartidor recibe también dos cartas, una
boca arriba, la otra boca abajo. La carta del repartidor
se mantendrá oculta hasta que el jugador termine
su mano.
Después, el repartidor le da vuelta a su carta
oculta. Si el valor de su mano está entre 17
y 21, éste debe "quedársela".
Si el valor es igual o inferior a 16, debe continuar
cogiendo cartas hasta que obtenga 17 o más. Si
se pasa de 21, el jugador gana. El jugador gana su apuesta
si el valor total de su mano es superior al de la mano
del repartidor, sin pasarse de 21. Todas las manos que
tengan un total menor al del repartidor pierden. Las
manos de valor idéntico son consideradas un empate
o un "push" y el jugador recupera su apuesta.
Si el jugador obtiene un 21 lo cual corresponde a un
10 con un As, ganará su apuesta por 1 ½,
a no ser que el repartidor también reciba un
Black Jack. En ese caso sería un empate, o un
"push".
"DOBLAR"
El jugador puede hacer click en el botón "DOBLAR"
después de haber recibido sus dos primeras cartas.
Esta opción dobla automáticamente la apuesta
inicial y da automáticamente una tercera carta
al descubierto. El jugador entonces no puede recibir
mas cartas. "Doblar" sólo es posible
cuando el jugador haya recibido sus dos primeras cartas
o después de haberlas separado.
"SEPARAR"
Si las dos primeras cartas del jugador son iguales,
éste puede dividir su mano en dos manos diferentes.
Esta opción automáticamente pone una apuesta
igual a la apuesta inicial sobre ambas manos. Cada mano
se juega independientemente. El jugador con los dos
juegos diferentes, puede pedir tantas cartas como quiera
para sus dos juegos (siempre corriendo el riesgo de
perder, si sobrepasa el número 21). En caso de
que el jugador quiera separar dos Ases, si recibe un
Black Jack, se considerá, como un simple 21.
En este caso, un 21 del repartidor conllevaría
un empate ("push").
"RENDIRSE"
El jugador puede hacer click en el botón "RENDIRSE"
después de haber recibido las dos primeras cartas.
Esto permite que el jugador pare en esa fase del juego
y que recupere la mitad o la totalidad de su apuesta.
El juego entonces, continúa normalmente.
"SEGURO"
Si la carta al descubierto es un As, el jugador tiene
la posibilidad de hacer una apuesta con "Seguro"
(Assurance). Esto corresponde a apostar la mitad de
la apuesta original, lo cual asegura al jugador no perder
su apuesta si el repartidor obtiene un diez o una figura
además de un As al descubierto. Si la mano del
repartidor contiene un As y un 10, el jugador gana dos
veces y media la apuesta de su seguro (lo cual corresponde
a quedarse con apuesta inicial y lo que apostó
con el seguro). Si la carta oculta del repartidor vale
menos de 10, el jugador pierde su apuesta de seguro
y el juego continúa normalmente.
"PUSH" o "EMPATE"
Hay empate cuando el repartidor y el jugador tienen,
respectivamente, los mismos puntos en sus manos. En
ese caso hay empate, nadie pierde y al jugador se le
devuelve su apuesta
Hay muchas maneras diferentes de hacer apuestas en la
ruleta. Cada apuesta abarca una combinación diferente
de números y con diferente distribución,
como se muestra en la sección "Tabla de
ganancias" (ver abajo). En la ruleta con un solo
cero hay más oportunidades de ganar que en la
ruleta americana que tiene cero y doble cero.
Para comenzar, cada jugador debe elegir la cantidad
que desea apostar y después colocar su apuesta
en la casilla o casillas deseadas. Una vez que coloque
sus apuestas, el jugador tiene que hacer click en "jugar"
para que el Banquero accione la ruleta. Cuando la bola
se detiene, el Banquero anuncia en qué ranura
se detiene la bola y, en caso de que el jugador gane,
le informa de la suma que ha ganado.
Apuesta Directa
Se puede apostar a cualquier número, incluido
el 0, colocando la ficha sobre ese número.
Apuesta Dividida
Se puede apostar a dos números contiguos, colocando
la ficha sobre la línea divisoria entre esos
dos números.
Apuesta de Calle
Se puede apostar a tres números, colocando la
ficha sobre la línea divisoria interna izquierda
de la ruleta, al lado de la fila correspondiente a esos
tres números.
Apuesta de Esquina
Se puede apostar a cuatro números, colocando
las fichas sobre el cruce en el que coinciden las esquinas
de esos cuatro números.
Apuesta de Cuatro
Se puede apostar a los números 0, 1, 2 y /o 3
colocando las fichas sobre la línea divisoria
interna izquierda entre 0 y 1.
Apuesta de Línea
Se puede apostar a dos calles (es decir a los seis números
de dos filas de tres números), colocando la ficha
sobre la intersección de la línea divisoria
interna izquierda con la línea que divide esas
dos filas.
Apuesta de Columna
Al final de cada columna de números, hay tres
casilleros con la inscripción "2 a 1".
Se puede apostar a todos los números de una columna
colocando la ficha en uno de esos casilleros. Si sale
ganador uno de los números de su columna, se
te pagará 2 a 1; con el 0 se pierde.
Apuesta de Docena
Se puede apostar a un grupo de doce números,
colocando la ficha en uno de los tres casilleros marcados
"1ª docena", "2ª docena"
ó "3ª docena". Si sale uno de
esos 12 números, se te pagará 2 a 2; con
el 0 se pierde.
Apuesta de Rojo/Negro, Par/Impar, Bajos/Altos
Se puede colocar una apuesta en uno de los casilleros
que se encuentran a la izquierda, en la parte larga
de la mesa, que abarcan la mitad de los números
de la mesa de ruleta (excepto el 0). Cada casillero
abarca 18 números. Se gana el mismo dinero (1
a 1) en todas estas apuestas; con el 0 se pierde.
Monitor de Número ganador
La pantalla de números ganadores muestra los
resultados de los 13 casos anteriores.
Tabla de ganancias
Ficha Abarca Relación Resultante
1 número Apuesta Directa 35 a 1
2 números Apuesta Dividida 17 a 1
3 números Apuesta de Calle 11 a 1
4 números Apuesta de Esquina 8 a 1
4 números Apuesta de Cuatro 8 a 1
6 números Apuesta de Línea 5 a 1
12 números Apuesta de Docena o de Columna
2 a 1
18 números Rojo/Negro, Par/Impar o Bajos/Altos
1 a 1
Observación: se pueden hacer apuestas que abarquen
dos, tres o hasta cuatro números. Por ejemplo,
utilizando el cero, se puede hacer apuestas al: 1+0,
1+2 +0, 2+0, 3+0, o 1+2+3+0.
Hay muchas maneras diferentes de hacer apuestas en la
ruleta americana. Cada apuesta abarca una combinación
diferente de números y con diferente distribución,
como se muestra en la sección "Tabla de
ganancias". En la ruleta con doble cero- con 0
y 00- hay más posibilidades de apuestas distintas.
Para comenzar, cada jugador debe elegir la cantidad
que desea apostar y luego colocar su apuesta en la casilla
o las casillas deseadas. Una vez que coloque sus apuestas,
el jugador tiene que hacer click en "jugar"
para que el Banquero accione la ruleta. Cuando la bola
se detiene, el Banquero anuncia en qué ranura
se detuvo la bola y, en caso de que el jugador gane,
le informa de la suma que ha ganado.
Apuesta Directa
Se puede apostar a cualquier número, incluidos
el 0 y el 00, colocando la ficha sólo sobre ese
número.
Apuesta Dividida
Se puede apostar a dos números contiguos, colocando
la ficha sobre la línea divisoria entre esos
dos números.
Apuesta de Calle
Se puede apostar a tres números, colocando la
ficha sobre la línea divisoria interna izquierda
de la ruleta, al lado de la fila correspondiente a esos
tres números.
Apuesta de Esquina
Se puede apostar a cuatro números, colocando
las fichas sobre la esquina común de esos cuatro
números.
Apuesta de Cinco
Se puede apostar a los números 0, 00, 1, 2 y
3 colocando las fichas sobre la línea divisoria
interna izquierda entre 0 y la primera línea
que corta.
Apuesta de Línea
Se puede apostar a dos calles (es decir a los seis números
de dos filas de tres números), colocando la ficha
sobre la intersección de la línea divisoria
interna izquierda con la línea que divide esas
dos filas.
Apuesta de Columna
Al final de cada columna de números, hay tres
casilleros con la inscripción "2 a 1".
Se puede apostar a todos los números de una columna
colocando la ficha en uno de esos casilleros. Si sale
ganador uno de los números de su columna, se
te pagará 2 a 1; con el 0 y el 00 se pierde.
Apuesta de Docena
Se puede apostar a un grupo de doce números,
colocando la ficha en uno de los tres casilleros marcados
"1ª docena", "2ª docena"
ó "3ª docena. Si sale uno de esos 12
números, se te pagará 2 a 2; con el 0
y el 00 se pierde.
Apuesta de Rojo/Negro, Par/Impar, Bajos/Altos
Se puede colocar una apuesta en uno de los casilleros
que se encuentran a la izquierda, en la parte larga
de la mesa, que abarcan la mitad de los números
de la mesa de ruleta (excepto al 0). Cada casillero
abarca 18 números. Se gana el mismo dinero (1
a 1) en todas estas apuestas; con el 0 y el 00 se pierde.
Monitor de Número ganador
La pantalla de números ganadores muestra los
resultados de los 13 casos anteriores.
Tabla de ganancias
Ficha Abarca Relación Resultante
1 número Apuesta Directa 35 a 1
2 números Apuesta Dividida 17 a 1
3 números Apuesta de Calle 11 a 1
4 números Apuesta de Esquina 8 a 1
5 números Apuesta de Cinco 6 a 1
6 números Apuesta de Línea 5 a 1
12 números Apuesta de Docena o de Columna
2 a 1
18 números Rojo/Negro, Par/Impar o Bajos/Altos
1 a 1
Observación: se pueden hacer apuestas que abarquen
dos, tres, cuatro o hasta cinco números. Por
ejemplo, utilizando los ceros, se puede hacer apuestas
a: 1+0, 1+2+0, 2+0, 3+00, o 1+2+3+0+00.
Para jugar a las máquinas tragaperras, el
jugador debe decidir el monto que desea apostar. Para
hacer esto, puede variar el monto que desea apostar
haciendo click en la flecha que va hacia arriba o
hacia abajo en función de su preferencia.
Luego, el jugador debe escoger el número de
líneas en la máquina a las cuales desea
apostar. El jugador puede jugar como máximo
en 9 líneas. Deberá escoger el número
de líneas haciendo click varias veces en el
botón "selección de línea".
Después de haber escogido el monto por la línea
que desea apostar y el número de líneas
en las cuales desea apostar ese monto, el jugador
también tiene la opción de apostar de
una vez hasta 3 veces el monto de su apuesta inicial.
Para eso, podrá escoger entre "MISER 1",
"MISER 2", "MISER 3" o "MISER
MAX" ("APOSTAR 1", "APOSTAR 2",
"APOSTAR 3").
Apostar 1
Te permite apostar una ficha. Después de haber
efectuado tu apuesta, haz click en el botón
"GIRAR" para insertar la moneda y hacer
que gire la máquina.
Apostar 2
Te permite apostar dos fichas. Después de haber
efectuado tu apuesta, haz click en el botón
"GIRAR" para insertar las monedas y hacer
que gire la máquina.
Apostar 3
Te permite apostar dos fichas. Después de haber
efectuado tu apuesta, haz click en el botón
"GIRAR" para insertar las monedas y hacer
que gire la máquina.
Apostar Max
Te permite apostar 3 fichas automáticamente
por partida y por línea. Después de
hacer click en ese botón las monedas se introducián
y la máquina girará.
Cada jugador hace su o sus apuestas, ya sea sobre un
número entero o sobre una Suerte Sencilla. No
hay otras formas de juego. A diferencia de la Ruleta,
las apuestas divididas y las demás variantes
no están permitidas.
Una vez que el jugador elige la suma que desea apostar
y la o las casillas a las que quiere apostar, tiene
que presionar el botón "LANZAR LA BOLA"
para que el Banquero lance la bola.
Es importante que el jugador sepa que puede apostar
en una o en varias casillas, y también en uno
de los 6 tipos de Suerte Sencilla, es decir:
Una vez que la bola deja de rodar, se detiene en una
de las casillas numeradas del 1 al 9. El Banquero anuncia
el número que sale y su color, y si el jugador
había apostado a ese número, gana la suma
que se le indique.
Todas las apuestas a un número que haya salido
se pagan a 7 veces la apuesta más la apuesta
inicial del jugador. El jugador podrá dejar su
apuesta inicial en la mesa para volver a jugar a las
mismas casillas, a otra casilla diferente, o bien, abandonar
el juego.
Todas las apuestas ganadoras en una de las Suertes Sencillas
se pagan 1 vez la apuesta más la apuesta inicial.
El número 5 se paga igual que los demás
números, 7 veces la apuesta, más la apuesta
inicial.
Pero si sale el número 5, pierden todas las apuestas
realizadas sobre suertes sencillas.
El objetivo del juego es que el jugador adivine los
números entre 1 y 80 que saldrán seleccionados
por la máquina del Keno.
En cada partida, el jugador selecciona, como mínimo,
2 números y como máximo 10, entre 1 y
80, y hace una apuesta a 1 o 5 rondas consecutivas (es
decir de 1 euro o bien de 5 euros ). Luego, la máquina
selecciona de manera aleatoria 20 números. Cuanta
mayor sea la coincidencia entre los números elegidos
por el jugador y los números seleccionados por
la máquina, más altas serán las
ganancias que obtenga. La cantidad de aciertos se muestra
en una tabla de resultados a la derecha de la pantalla,
y las ganancias se determinan en función de la
cantidad de aciertos.
Por ejemplo, un jugador que elige 7 números de
los cuales 6 resultan aciertos (sobre un total de 10
números), gana 115 veces su apuesta.
Fila superior: cantidad de aciertos
Columna de la izquierda: cantidad de números
seleccionados.
El Baccarat consiste en obtener una mano de cartas cuyos
puntos sumados sean nueve, o lo más cercano posible.
El jugador le apostará a la mano que tenga, el
total de puntos más cercano al 9, ya sean las
cartas del jugador o las del repartidor. Los Ases cuentan
como 1 y las otras cartas del 2 al 9 cuentan de acuerdo
a su valor. Las figuras y los 10 cuentan como ceros.
Si el valor bruto de su mano es de 10 puntos o más,
réstale 10 a ese valor; el resto será
considerado el valor de puntos de Baccarat de la mano.
Por ejemplo: 7+6=13 o 4+6=10
Apuéstale a la mano del Banquero "Banker"
y/o a la mano del jugador "player" y/o a al
empate "tie". El Croupier distribuirá
entonces dos cartas a cada jugador y al banquero. En
ciertos casos, el croupier le dará una tercera
carta al jugador o al Banquero, o incluso a ambos, basado
en la regla de la tercera carta. Las cartas se distribuyen
de un mazo formado por 6 barajas de cartas que se mezclan
antes de cada partida.
El jugador que acierte el número de puntos más
cercano al 9 gana. Si le apuestas a un jugador y éste
gana, se te pagará el doble de tu apuesta inicial.
Si le apostastes al Croupier, y éste gana, se
te pagará el doble de tu apuesta inicial, menos
el 5% de comisión que se le atribuye al banco
(vigorish). En caso de que la mano del jugador y la
del croupier tengan el mismo total, la partida termina,
y se considera nula (empate). Si apostastes a una partida
nula (empate) se te pagará 9 a 1 en relación
a tu apuesta inicial.
Reglas de la Tercera Carta.
El siguiente tablero de Baccarat te indica en qué
casos se le reparte una tercera carta al jugador o al
Croupier de forma automática.
Para el jugador:
Valor en puntos
de las dos primeras cartas:
0 – 1 –
2 - 3 – 4 – 5
Saca una carta.
6 – 7
Pasa.
8 – 9
"Mano natural",
no se sacan más
Para el banquero:
Valor en puntos
de las dos primeras cartas:
Se le da otra carta
cuando la tercera carta del jugador es:
No saca si la tercera
carta del jugador es:
0 – 1 –
2
Siempre saca
3
0 – 1 –
2 – 3 – 4 – 5 – 6 –
7 – 9
8
4
2 – 3 –
4 – 5 – 6 – 7
0 – 1 –
8 – 9
5
4 – 5 –
6 – 7
0 – 1 –
2 – 3 – 8 – 9
6
6 – 7
0 – 1 –
2 – 3 – 4 – 5 – 8 –
9
7
Siempre pasa
8 – 9
TEl jugador no puede
tirar
El jugador no puede
tirar
Importante: Si el jugador o el Croupier tienen un total
de 8 o 9, ambos pasan. Esta regla precede a todas las
otras reglas.
Las Máquinas de Video Poker forman parte de la
gran familia de las máquinas tragaperras, pero
las diferentes combinaciones son las del Poker. El objetivo
del Video Poker es obtener el mejor juego posible sirviéndose
de las cinco cartas del Poker.
Inicialmente, el jugador debe escoger el monto que desea
apostar y el número de veces que desea apostarlo
(haciendo click una o varias veces en "MISER 1"
("APOSTAR 1") o si el jugador decide apostar
el monto máximo por partida, haciendo click en
"MISER MAX" ("APOSTAR LO MÁXIMO").
Entonces, el jugador tiene que hacer click por primera
vez en el botón "CARTAS" para recibir
sus 5 primeras cartas.
Después de haber designado las cartas con las
que desea quedarse, el jugador debe hacer click en el
botón "CARTAS" y el Croupier distribuirá
nuevas cartas, en función a las cartas que el
jugador haya desechado (la mano del jugador deberá
tener en total 5 cartas). Sin embargo esto sólo
sucede una vez por partida.
El propósito de este juego es lograr obtener
la mejor combinación de cartas posible para así
recibir altas ganancias.
El tablero de las ganancias varía en función
de la mesa donde se encuentre el jugador.
Ejemplo de tablero de ganancias para la mesa de Video
Poker "Jack or Better":
Combinaciones Ganadoras: Jota o mejor: Sólo ganas si
recibes un par de J, Reinas, Reyes, o Ases. Un par menor
no sería considerado ganador. Doble Par: Dos pares de valores diferentes,
por ejemplo: un par de Reyes y un par de 2. Brelan: Tres cartas del mismo valor.
Ej.: tres 7. Suite: 5 cartas que consecutivas pero
de colores diferentes. Ej.: 2 de Corazones, 3 de Diamantes,
4 de Tréboles y 5 de Picas. Flush: Tres cartas del mismo valor
y dos cartas de otro valor, ejemplo: tres 7 y tres 8. Cuadrado: Cuatro cartas del mismo valor. Flush de Cinco: Cinco cartas de la
misma familia en secuencia: 5,6,7,8,9 de Corazones. 5 Real: secuencia de 5 cartas de la
misma familia, comenzando por 10 y terminando por un
As. Ej: A, K, Q, J, 10 de Corazones.
Para comenzar, el jugador debe elegir la suma que
quiere apostar y luego hacer click en el botón
"JUGAR" para que el Banquero reparta las
cartas.
El jugador recibe 5 cartas y el Banquero también
recibe 5 cartas. Todas las cartas del Banquero están
boca abajo a excepción de una. A esta altura
del juego, el jugador conoce cuáles son sus
5 cartas y una de las 5 cartas del Banquero. Entonces,
el jugador tiene que decidir, en función de
su juego, si quiere ver las cartas del Banquero haciendo
click en "JUEGA", o si prefiere renunciar
haciendo click en "PASA".
El jugador pierde su apuesta inicial si hace click
en el botón "PASA".
Haciendo click en "JUEGA", el jugador sigue
la partida, añadiendo a su apuesta el doble
de su apuesta inicial.
Entonces, el Banquero tiene que mostrar sus cinco
cartas.
El Banquero se clasifica si tiene como mínimo
una combinación de un As y un Rey.
Si el Banquero no se clasifica y el jugador apostó,
el jugador gana una vez su apuesta inicial y recupera
sus apuestas iniciales y las apuestas posteriores.
Si el Banquero se clasifica y la mano del Banquero
gana a la del jugador, el jugador pierde su apuesta
inicial y sus apuestas posteriores.
Si el Banquero se clasifica y la mano del jugador
gana a la del Banquero, el jugador gana. El Banquero
le devuelve sus apuestas al jugador (el doble de la
apuesta inicial y la apuesta posterior) más
la suma ganada en función de la combinación
de cartas obtenida por el jugador (ver tabla de ganancias
más abajo, también visible en la parte
superior izquierda de la pantalla de juego).
El Caribbean Poker es un poker de 5 cartas reforzado
con un jackpot (premio) acumulado. Lo que diferencia
al Caribbean Poker del Stud Poker o del Poker simple,
es que existen dos posibilidades de ganar.
Para comenzar, el jugador debe elegir la suma que quiere
apostar y luego hacer click en el botón "JUGAR"
para que el Banquero reparta las cartas.
El jugador recibe 5 cartas y el Banquero recibe también
5 cartas. Todas las cartas del Banquero están
boca abajo a excepción de una. A esta altura
del juego, el jugador conoce cuáles son sus cinco
cartas y una de las 5 cartas del Banquero. Entonces,
el jugador tiene que decidir, en función de su
juego, si quiere ver las cartas del Banquero haciendo
click en "JUEGA", o si prefiere renunciar
haciendo click en "PASA".
El jugador pierde su apuesta inicial si hace click en
el botón "PASA".
Haciendo click en "JUEGA", el jugador sigue
la partida, añadiendo a su apuesta el doble de
su apuesta inicial.
Entonces, el Banquero tiene que mostrar sus cinco cartas.
El Banquero se clasifica si tiene como mínimo
una combinación de un As y un Rey.
Si el Banquero no se clasifica y el jugador apostó,
el jugador gana una vez su apuesta inicial y recupera
sus apuestas iniciales y las apuestas posteriores.
Si el Banquero se clasifica y la mano del Banquero gana
a la del jugador, el jugador pierde su apuesta inicial
y sus apuestas posteriores.
Si el Banquero se clasifica y la mano del jugador gana
a la del Banquero, el jugador gana. El Banquero le devuelve
sus apuestas al jugador (el doble de la apuesta inicial
y la apuesta posterior) más la suma ganada en
función de la combinación de cartas obtenida
por el jugador (ver tabla de ganancias más abajo,
también visible en la parte superior izquierda
de la pantalla de juego).
Ganancias
apuesta inicial
Todas las manos
1
a 1
Tabla
de Ganancias del Caribbean Stud Poker
Combinación
Ganancia
5 Real
100
contra 1
Flush de 5
50
contra 1
Cuadrado
20
contra 1
Full
10
contra 1
Flush
8
contra 1
Suite
5
contra 1
Brelan
3
contra 1
Doble Par
2
contra 1
Par
1
contra 1
El Jackpot acumulado:
Antes de cada nuevo reparto de cartas, si el jugador
lo desea, puede participar en un Jackpot acumulado
que crece en función del número de apuestas
de los jugadores, y que tiene en cuenta la combinación
de las cartas que vendrán. Para participar
en el Jackpot acumulado, el jugador simplemente tiene
que apostar una ficha de 1,00€ al Jackpot. Las
ganancias del Jackpot acumulado se indican a continuación:
Jackpot
Acumulado
Combinación
Ganancia
Escalera
Real
100%
del Jackpot
Escalera
de Color
10%
del Jackpot
Poker
500 Euros
Full
100 Euros
Color
50 Euros
CLASIFICACIÓN DE LAS JUGADAS:
Escalera Real
Es la jugada de valor máximo. Las cinco cartas
tienen que ser del mismo palo, deben ser consecutivas
y la secuencia debe comenzar por un As.
Ejemplo: A (de Corazones), K (de Corazones), Q (de
Corazones), J (de Corazones), 10 (de Corazones)
Escalera de Color
Las cinco cartas son consecutivas y del mismo palo.
Ejemplo: 10 (de Diamantes), 9 (de Diamantes), 8 (de
Diamantes), 7 (de Diamantes), 6 (de Diamantes)
Poker
Cuatro cartas del mismo valor.
Ejemplo: 5 (de Tréboles), 5 (de Corazones),
5 (de Picas), 5 (de Diamantes)
Full
Tres cartas de un mismo valor y dos cartas de otro
mismo valor (es decir un trío y un par).
Ejemplo: K (de Tréboles), K (de Diamantes),
K (de Corazones), 4 (de Picas), 4 (de Tréboles)
Color
Cinco cartas del mismo palo.
Ejemplo: K (de Diamantes), J (de Diamantes), 9 (de
Diamantes), 6 (de Diamantes), 3 (de Diamantes), 2
(de Diamantes)
Escalera
Cinco cartas consecutivas.
Ejemplo: 5 (de Tréboles), 4 (de Diamantes),
3 (de Corazones), 2 (de Picas), As (de Tréboles)
Trío
Tres cartas del mismo valor.
Ejemplo: 9 (de Tréboles), 9 (de Diamantes),
9 (de Corazones), As (de Picas), 8 (de Tréboles)
Dos pares
Dos grupos de 2 cartas del mismo valor.
Ejemplo: 4 (de Tréboles), 4 (de Diamantes),
J (de Corazones), J (de Picas), As (de Tréboles)
Un Par
Dos cartas del mismo valor.
Ejemplo: 8 (de Tréboles), 4 (de Diamantes),
J (de Corazones), J (de Picas), As (de Tréboles)
La carta más alta
El valor de la jugada en la que no haya como mínimo
un par se determina por la carta más alta.
Ejemplo: A (de Picas), Q (de Picas), 9 (de Diamantes),
6 (de Picas), 3 (de Tréboles)
Para comenzar, el jugador debe elegir la suma que quiere
apostar, respetando los límites mínimo
y máximo que se indican, y luego tiene que colocar
tres veces apuestas idénticas. Haciendo click
varias veces en el monto deseado, el jugador puede agregar
fichas a su apuesta inicial.
El jugador va a recibir tres cartas después de
la confirmación de su apuesta inicial. Además
de las 3 primeras cartas, se colocarán otras
dos cartas pertenecientes al Banquero boca abajo sobre
la mesa. El objetivo del jugador consiste en formar
la mano más alta posible con sus tres cartas
y las dos cartas del Banquero. El jugador tiene la posibilidad
de retirar una parte de su apuesta, si piensa que su
mano es demasiado baja, haciendo click en "RETIRARSE".
Si no desea retirar su apuesta, debe hacer click en
"SEGUIR".
Entonces se muestra una de las cartas boca abajo. Otra
vez el jugador tiene la posibilidad de retirar una parte
de su apuesta haciedno o no click en "RETIRARSE"
o en "SEGUIR".
Luego se muestra la segunda carta boca abajo. El jugador
gana si su mano es la ganadora. En caso contrario, pierde
su apuesta. La Tabla de pago se muestra en la pantalla.
En caso de que su jugada sea ganadora, las ganancias
que obtendrá serán proporcionales a las
apuestas que haya dejado en la mesa.
El Perro Rojo (Red Dog) es un juego de cartas que se
juega con un mazo de 52 cartas, utilizando sólo
3 cartas en cada ronda.
Para el jugador, el objetivo del juego consiste en adivinar
si el valor de una carta seleccionada al azar se encontrará
entre los valores de las dos cartas recibidas previamente
por el Banquero.
El tablero del Perro Rojo(Red Dog) se asemeja al del
Blackjack, pero los juegos son completamente diferentes.
Primero, el jugador coloca la apuesta sobre la mesa
y el Banquero le reparte 2 cartas. A esta altura del
juego, el jugador conoce la diferencia entre las dos
cartas repartidas. La diferencia o secuencia es la cantidad
de cartas que hay entre los valores de las dos cartas
recibidas por el Banquero. Esto le permitirá
al jugador conocer la proporción de ganancias
(visible en la parte superior izquierda de la pantalla)
por la que juega su apuesta inicial. En función
del valor de las dos cartas recibidas por el Banquero
y de la proporción de ganancias, el jugador tendrá
la posibilidad de aumentar su apuesta haciendo click
en "JUEGA", o no aumentarla haciendo click
en "SEGUIR". Entonces el Banquero podrá
repartir una tercera carta, pero esto dependerá
únicamente del valor de las dos cartas repartidas
inicialmente por él mismo.
Pueden presentarse tres situaciones:
1 - Mano consecutiva:
Si el Banquero reparte dos cartas de valor consecutivo
como un 7 y un 8, o Reina y Rey, se considera que se
trata de una mano consecutiva. Por lo tanto, el Banquero
no podrá repartir una tercera carta. La mano
se considera "Push" (empatada) y se le devolverá
al jugador su apuesta inicial.
2 - Mano par:
Si el Banquero reparte dos cartas del mismo valor, por
ejemplo dos Sotas, el banquero repartirá automáticamente
una tercera carta. Si el valor de esta tercera carta
es igual al de las dos anteriores, el jugador recibirá
una ganancia según la proporción de 11:1
(es decir 11 veces su monto). Si el valor de la tercera
carta es diferente de las dos cartas precedentes, la
mano se considera "Push" (empatada) y se le
devolverá al jugador su apuesta inicial.
3 - Mano no consecutiva:
Si el Banquero reparte dos cartas no consecutivas y
que no tengan el mismo valor, la mano se llama no consecutiva.
El Banquero anuncia la cantidad de cartas que hay entre
las cartas repartidas. Por ejemplo, si las dos cartas
repartidas fueron un 4 y una Sota, la cantidad de cartas
entre ambas es de 6, ya que hay seis valores entre el
4 y la Sota (5, 6, 7, 8, 9, 10). Una vez que el banquero
anuncia esa cantidad, el jugador tiene la opción
de elevar su apuesta haciendo click en "JUGAR"
o no aumentarla haciendo click en "SEGUIR".
En cualquiera de los dos casos, el Banquero repartirá
la tercera carta. El jugador gana si el valor de esa
tercera carta se encuentra entre el valor de las dos
cartas repartidas anteriormente por el Banquero. Sin
embargo, si la tercera carta es igual a una de las dos
primeras, el jugador pierde su apuesta. Nunca hay empate
("Push") en una mano no-consecutiva. Además,
las ganancias del jugador, en el caso de las manos no-consecutivas,
estarán determinadas por las proporciones establecidas
antes de que se reparta la tercera carta.
La Guerra es uno de los juegos más fáciles
que hay en los casinos online y se juega con seis
barajas de cartas.
Para comenzar, el jugador debe elegir la suma que
quiere apostar por ronda, y luego hacer click en el
botón "JUGAR". El jugador y el Banquero
reciben una carta cada uno. El que gana la partida
es, entre el jugador y el Banquero, el que tenga la
carta de valor más alto.
El orden de las cartas depende simplemente del valor
que tienen. La carta más baja es el 2 y la
más alta es el As.
Si el jugador tiene la carta más alta, recupera
su apuesta inicial y gana la misma cantidad que apostó.
Si el jugador pierde la partida, pierde su apuesta
inicial.
Para comenzar una nueva partida, el jugador tiene
que hacer click nuevamente en el botón "JUGAR".
Situaciones especiales:
Trafalgar: Si la carta del jugador es un As, y el
Banquero recibe un Dos del mismo palo (Tréboles,
Diamantes, Corazones o Picas) el jugador obtendrá
el doble de ganancia (cobrará dos veces su
apuesta y recuperará su apuesta inicial).
Empate: Si las cartas son idénticas, el jugador
puede abandonar, haciendo click en "RENUNCIAR"
y en este caso perderá la mitad de su apuesta.
O bien, puede ir a la batalla haciendo click en "GUERRA".
Para ir a la guerra, el jugador debe doblar su apuesta
inicial. El Banquero reparte 2 cartas, que quedan
boca abajo, y luego reparte una carta para sí
y otra para el jugador, ambas boca arriba. Entre el
jugador y el Banquero, el que tenga la carta más
alta gana todas las apuestas.
El objetivo del juego para el jugador es adivinar en
qué número se detendrá la rueda
que gira.
Para comenzar, el jugador debe decidir la suma que quiere
apostar, respetando los límites mínimo
y máximo indicados. Luego debe elegir el número
al que va a apostar, es decir el número en el
que piensa que se detendrá la Rueda.
El Banquero hace girar la Rueda de Fortuna. El resultado
es el número correspondiente al segmento en el
que se encuentra el indicador cuando la rueda se detiene.
La apuesta gana si se corresponde a ese número.
Para que un resultado sea válido, la rueda en
movimiento no debe encontrar ninguna obstrucción
y tiene que efectuar al menos tres vueltas completas.
El Banquero recoge las apuestas perdedoras y paga las
apuestas ganadoras según la siguiente tabla de
pago:
En Las Vegas Alta Baja, debes predecir el tipo de carta que aparecerá en comparación con la carta actual: alta, baja, roja o negra o una combinacin de las dos caractersticas: alta y roja, alta y negra, baja y roja, baja y negra.
Notas: No se puede elegir Roja y Negra o Alta y Baja, no se puede elegir la opción Baja si la carta previa es un as y no se puede seleccionar la opcin Alta si la carta anterior es un Rey. El orden de las cartas de menor a mayor es A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, y K.
Las cartas del mismo valor no son Altas ni Bajas. Picas y tréboles son consideradas negras y Corazones y Diamantes son consideradas rojas.
Pantalla
La parte izquierda de la pantalla muestra el valor de la moneda, los premios y el botón de Recoger. El valor de las monedas que pueden seleccionarse es: 0.1, 0.25, 0.5, 1, 2, 5 y 10.
En el centro de la pantalla verás el panel de control (más alta, más baja, roja o negra) y el botón de Confirmar.
A la derecha de la pantalla verá la historia del juego actual.
Cómo jugar?
Paso 1: Selecciona la cantidad que quieras haciendo clic en los símbolos " -" para disminuir la cantidad o "+" para aumentar la cantidad. Estos símbolos (+ y -) se encuentran junto al botón que muestra el valor de la moneda.
Paso 2: Una vez has decidido la cantidad que quieres aportar, haz clic en JUGAR para recibir las cartas. Debes elegir una de las 12 cartas que están bocabajo haciendo clic en ella para verla. Las 12 cartas son elegidas al azar de una baraja de 52 cartas.
Paso3: Debes adivinar si la siguiente carta que elijas será roja, negra o más alta o máa baja que la anterior. Puedes combinar las caractersticas de las cartas tales como Baja y Roja, Alta y Roja, Baja y Negra, Alta y Negra para conseguir un premio mayor, cuando eliges una combinacin con dos atributos debes acertar ambos para ganar.
Paso 4: Una vez que has seleccionado los atributos de la carta haz clic en el botón de "CONFIRMAR" para mostrar las cartas restantes de las 12 originales. El posible premio depende de los atributos elegidos, una vez selecciones una caracterstica se puede ver el premio a ganar justo encima de la carta.
Paso 5: Elige una nueva carta de las que acaban de ser repartidas bocabajo. Si has acertado, la cantidad que has ganado será mostrada en la escalera de premios. Puedes recaudar tu premio y acabar el juego haciendo clic en el botón "RECOGER" o continuar jugando repitiendo el paso 3.
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